"Rompe Ralph" es la mejor película de animación de este año,
una cinta Disney pero tremendamente pixariana que ha formado dúo junto a
“Brave”, ésta sí que es de Pixar, en las nominaciones a los Oscar compitiendo
con las más oscuras y burtonianas “Frankenweenie” y “El alucinante mundo de Norman” (Chris Butler, Sam Fell). Una cinta que aunque no es Pixar tiene el mismo tono, intenciones y
planteamiento que hacen reconocibles a los títulos de la productora y que
mereció mejor suerte en la gala de los Oscar que finalmente ganó su compañera
“Brave” (Mark
Andrews, Brenda Chapman, Steve Purcell, 2012).
Dos cintas luminosas y alegres, “Brave” es más seria en
cualquier caso, que contrastan con las otras dos cintas de animación citadas, divertidas pero de estética oscura y
siniestra de clara influencia
burtoniana, de hecho, “Frankenweenie” (2012) está dirigida por el propio Tim Burton.
Es fácil reconocer muchos de los temas que se tratan en
Pixar, incluso paralelismos con su competidora y prima “Brave”. Esa defensa por
los valores tradicionales e imprescindible ternura están muy presentes en ambas.De hecho siempre ha sido típico de Disney.
Es fácil ver los paralelismos entre esta cinta y la mítica
trilogía de “Toy Story”, personajes que cobran vida al no verse vigilados, consciencia
propia, unos son juguetes otros personajes de videojuego y ambos íntimamente
relacionados con la infancia. En “Rompe Ralph” el contraste entre realidad y
ficción tiene más peso al centrarse la historia en el inconformismo del
protagonista con su papel, pero está presente también en ambas historias.
Es habitual encontrar en las cintas Pixar el tema del deber,
la responsabilidad y el contraste con los deseos propios, la individualidad, el
conflicto que surge al ver cercenada la individualidad por responsabilidades
impuestas, la consciencia de nuestro deber y responsabilidad y los conflictos que
éste acarrea en nuestros sentimientos. El amor como motivación y vehículo del
cambio o de la asunción de responsabilidad. Lo vemos en “Wall-E” (Andrews Stanton, 2008) con ese robot
que asume su deber y lo cumple con escrupulosidad aunque no haga falta, hasta
que llega el amor. Lo vemos en “Toy Story” (John Lasseter, 1995) con esos juguetes que asumen su
condición de tal y se frustran cuando su amigo y dueño no los usa. Lo vemos en
las limitaciones de Nemo en “Buscando a Nemo” (Andrew Stanton, Lee Unkrich, 2003) que se reivindica ante su padre
por tener una aleta más corta. Lo vemos en “Los increíbles” (Brad Bird, 2004) y la frustración que
produce a los protagonistas no poder ser y ejercer como lo que realmente son.
Lo vemos en “Cars” (John Lasseter, 2006) y como la vida de los protagonistas está entregada a eso por
lo que fueron hechos. Lo vemos en “Monstruos S.A” (Pete Docter, Lee Unkrich, David Silverman, 2001) y en como los protagonistas
maduran y cambian su forma de ver las cosas, adaptando su función vital,
asustar, a los sentimientos y vínculos que se generan…
Lo vemos aquí también, en una cinta que no es Pixar aunque
John Lasseter está como productor ejecutivo de la misma, lo cual explica muchas
cosas, pero que tiene muchos puntos en común, como digo, con las cintas
mencionadas de la productora. Aquí Ralph se mostrará frustrado y amargado por
la vida que tiene, asume su papel pero no le llena, resignado ante un lugar impuesto
en el mundo ante el que se rebelará.
Es muy recurrente, un paralelismo claro entre "Toy Story" y la cinta que nos ocupa, el conflicto entre tradición y modernidad.
Es muy recurrente, un paralelismo claro entre "Toy Story" y la cinta que nos ocupa, el conflicto entre tradición y modernidad.
De esta forma el objetivo de Ralph será separar esas dos
vertientes de su vida, la de personaje de videojuego y la de personaje real,
para poder disfrutar de los demás y que puedan disfrutar de él, ser visto como algo
más que un malo de videojuego, ser visto como realmente es. Los juguetes de
“Toy Story” en cambio buscaban reivindicarse como juguetes, ejercer como tal y
se frustraban cuando Andy no los usaba. Distintas caras de la misma moneda.
La cinta nos introducirá en las máquinas, un mundo virtual
que subraya ese conflicto entre realidad y ficción sobredimensionándolo, no es
sólo que Ralph sea virtual, sino que dentro de su virtualidad tendrá dos
personalidades, la de su personaje y la de su yo real. Estamos en el otro lado
de la pantalla. El metalenguaje como columna vertebral.
Se presentará su trabajo en el videojuego como una mera
actividad profesional, lo cual tiene evidentes paralelismos con la realidad.
“Hoy día tener un videojuego estable no es para hacerle
ascos…”
Es excelente y muy divertida la escena de la terapia de
“Malos Anónimos”, allí Ralph manifestará sus inquietudes, él siempre fue un ser
solitario pero comienza a sentir la necesidad de estar acompañado, por eso va a
esas reuniones a las que nunca asistió. De la resignación y asunción de su
papel pasará a la acción y la rebelión. Quiere ser visto de otra forma, como
realmente es, que le den una oportunidad para darse a conocer más allá de la
imagen de malo de su personaje. En esta reunión veremos a zombis y hasta al
fantasma del comecocos, detalles realmente hilarantes. Mención especial para el
zombi.
Es el 30º aniversario del videojuego.
“Ya no quiero seguir siendo el malo.”
Satán estará entre los reunidos, no podría faltar. Lara Croft, Street Fighter, Sonic,
Super Mario… son otros de los
personajes que aparecen en la película o nombrados. Aquí se hará la primera
mención a Turbo, un personaje del que iremos conociendo cosas y que sintió el
mismo impulso que Ralph.
“Soy un malo y eso es bueno, jamás seré bueno y eso no es
malo, y no me cambiaría por nadie.”
Es una gozada el juego que se le saca a la estética de los
videojuegos de distinta generación y las bromas con las interfaz, así veremos a
Ralph, como un gráfico más antiguo, saliendo del comecocos, de la reunión de
“Malos Anónimos”. Los movimientos de los compañeros del juego de Ralph también
remiten al videojuego, incluso cuando no “actúan”. Detalles como el lugar de “objetos
perdidos de videojuegos”, donde veremos “champiñones” o “exclamaciones” que
aparecen en juegos como Súper Mario Bros, por ejemplo, son otros detalles que
apreciarán gozosos los fans de este universo. En otro momento veremos como un
soldado del juego “Hero’s Duty”, se choca constantemente contra una pared,
imitando lo que hacen tantos personajes en dichos juegos. Habrá fotos en homenaje
a estrellas del videojuego. Brillantísima también es la banda sonora, una
bonita melodía con sonido de videojuego clásico ochentero, el sintetizador al
poder. Una melodía principal encantadora y que cada vez que surge es con
acierto. Gran detalle.
La gota que colma el vaso es la invitación a la fiesta del
antagonista de Ralph, Felix, al comecocos, Pacman, y no a él. Una evidente
injustica. Así que se autoinvitará.
Una medalla será el macguffin que se usará para que Ralph
acometa su rebelión. Será su objetivo, conseguir una. Ralph se ve atrapado en
un mundo casi dictatorial, donde nadie puede salirse de las normas, la
“normalidad”, donde hay clases… y marginados, como él. Todo es uniforme. Ralph
se irá al juego “Hero’s Duty al enterarse de que allí podría conseguir una
medalla. Le tocará matar bichos a diestro y siniestro. Memorable homenaje a "Alien, el octavo pasajero" (Ridley Scott, 1979) tras conseguir su ansiada medalla.
En el Hero’s Duty todo cambia para Ralph, los gráficos cambian, todo es más moderno. El partido que se saca con
las distintas texturas y gráficos siguiendo la evolución de los videojuegos es
un detalle extraordinario.
El individuo, la individualidad, siempre ha sido un tema
importante y reivindicado en las cintas Pixar, un individuo y una
individualidad que no renuncia o que se integra perfectamente en un grupo si es
su voluntad, que se muestra solidario y defiende los valores tradicionales. En
esta pixariana cinta también hay una clara reivindicación al individuo y lo
veremos en los dos caminos que toma la trama. Por un lado veremos Ralph dentro
de un videojuego que no es el suyo, dentro de uno de esos violentos videojuegos
modernos y horribles de gráficos cuidadísimos y realistas. Allí estará perdido,
desubicado y completamente fuera de sitio. Por el otro lado veremos las
consecuencias de la ausencia de Ralph en su propio videojuego, el caos que
provoca la ausencia de una sola persona. De repente son conscientes en su
universo de que Ralph es vital, de despreciado a imprescindible, sin él están
condenados a desaparecer. La importancia de una sola persona queda así expuesta
gráficamente. Además de la presencia imprescindible de un buen malo, que
siempre reivindicó el maestro Alfred Hitchcock, por ejemplo.
“Tal vez sea hora de aparcar a los viejos Ralph y Felix,
como a mi yaya.”
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